1. Thaumatrope <\/strong><\/p>\nThaumatrope Animasyonu, iki g\u00f6r\u00fcnt\u00fcn\u00fcn bir olarak \u00fcstel olmas\u0131na neden olan optik bir yan\u0131lsama olu\u015fturmak i\u00e7in g\u00f6rmenin kal\u0131c\u0131l\u0131\u011f\u0131n\u0131 kullan\u0131r.<\/p>\n
Thaumatropes Animasyon ile olan en eski ba\u011flant\u0131lar\u0131ndan baz\u0131lar\u0131n\u0131 temsil eder ve gelecekteki stop motion animasyon filmlere zemin haz\u0131rlar.<\/p>\n
Thaumatrope Animasyonu, g\u00f6rmenin kal\u0131c\u0131l\u0131\u011f\u0131 prensibiyle \u00e7al\u0131\u015f\u0131r ve g\u00f6z\u00fcn h\u0131zla ileri geri \u00e7evrilmesine ra\u011fmen her iki g\u00f6r\u00fcnt\u00fcde de diskten korunmas\u0131na neden olur.<\/p>\n
Thaumatropes b\u00f6ylece animasyonun temelini olu\u015fturur. \u015eu anda \u00e7e\u015fitli film ve videolar\u0131n yap\u0131m\u0131nda kullan\u0131lmaktad\u0131r. 1826’ya kadar uzan\u0131r ve en eski hareket oyuncaklar\u0131ndan birini temsil eder.<\/p>\n
Sonu\u00e7, erken thaumatrope oyuncaklar\u0131n\u0131n, bir film bir resimden di\u011ferine kayd\u0131r\u0131ld\u0131\u011f\u0131nda meydana gelen h\u0131zl\u0131 yan\u0131p s\u00f6nmelere benzer olarak tan\u0131mlanabilir.<\/p>\n
2. Stop-Motion Animasyon<\/strong><\/p>\nDurdurma hareketi, cans\u0131z nesnelere ve hareket izlenimini vermek i\u00e7in bir kameran\u0131n kare kare tekrar durduruldu\u011fu ve ba\u015flat\u0131ld\u0131\u011f\u0131 bir animasyon tekni\u011fidir.<\/p>\n
VMG Studios, k\u0131demli grafik tasar\u0131mc\u0131s\u0131 ve animat\u00f6r Ryan (Fenny) Fennessey, Animasyonlu Pazarlama Videolar\u0131n\u0131n 5 Ana Stili hakk\u0131nda stop motion i\u00e7eren bir makale yazd\u0131. Stop Motion’\u0131n tart\u0131\u015fmas\u0131z en yo\u011fun animasyon bi\u00e7imi oldu\u011funu ve belirli bir esteti\u011fi ger\u00e7ekten satabilecek e\u015fsiz bir \u00e7ekicili\u011fe sahip oldu\u011funu yaz\u0131yor.<\/p>\n
Durdurma hareketi, ayn\u0131 zamanda kare kare bir i\u015flem olmas\u0131 nedeniyle geleneksel animasyona benzer. Geleneksel animasyon 2D ve \u00e7o\u011funlukla elle \u00e7izilmi\u015f olsa da, Stop Motion foto\u011fraf 3D animasyona d\u00f6n\u00fc\u015ft\u00fcr\u00fcl\u00fcr.<\/p>\n
Temel Stop Motion \u00fcretim s\u00fcreci a\u015fa\u011f\u0131daki gibidir:<\/p>\n
\n- Sahne, ger\u00e7ek hayatta sahneler, nesneler ve malzemelerle modellenmi\u015ftir.<\/li>\n
- Karakterlerin t\u00fcm\u00fc farkl\u0131 konumlar\u0131 ve y\u00fcz ifadeleriyle birlikte olu\u015fturulur ve daha sonra uygun sahnede ayarlan\u0131r.<\/li>\n
- Sahne ayd\u0131nlat\u0131l\u0131r ve bestelendi ve sonra foto\u011frafa haz\u0131r.<\/li>\n
- Karakterler ve sahneler daha sonra hafif\u00e7e ayarlan\u0131r ve ba\u015fka bir foto\u011fraf al\u0131n\u0131r.<\/li>\n
- Bu i\u015flem tekrarlan\u0131r, istenen animasyon ve tempo tamamen foto\u011fraflanana kadar karakterleri ve sahneleri her seferinde ayarlar.<\/li>\n
- Daha sonra t\u00fcm foto\u011fraflar birlikte derlenerek tamamen el yap\u0131m\u0131 foto\u011fraf\u00e7\u0131l\u0131kla yap\u0131lm\u0131\u015f bir 3D animasyon olu\u015fturulur.<\/li>\n<\/ul>\n
<\/p>\n
3. Squash and Stretch<\/strong><\/p>\nSquash ve Stretch, animat\u00f6rler taraf\u0131ndan karakterlerde hiperbolik hareketleri g\u00f6stermek i\u00e7in kullan\u0131lan bir \u00e7izim y\u00f6ntemidir. Squash ve Stretch, bir karakterin nas\u0131l hareket etti\u011fini ele alan kritik bir animasyon prensibidir.<\/p>\n
Hiperbolik hareketler ne anlama geliyor? Abart\u0131l\u0131 demek. Bunun nedeni, bir animat\u00f6r bir karakter atlama g\u00f6stermek istiyorsa, onlar\u0131 ezilmi\u015f gibi \u00e7izecek ve sonra gerecektir. Ezin ve uzat\u0131n, bu hareketteki sertli\u011fi veya sertli\u011fi \u00f6nler. Animasyonunuza esneklik ve esneklik hissi verir. Squash ve Stretch prensibi, s\u0131kma ve kabak ne kadar g\u00fc\u00e7l\u00fc olursa filmin o kadar fedai olaca\u011f\u0131 anlam\u0131na gelir.<\/p>\n
Animasyona hayat vermenin yan\u0131 s\u0131ra Squash ve Stretch, izleyiciyle bir nesne olan malzeme t\u00fcr\u00fcn\u00fc iletmenize yard\u0131mc\u0131 olur.<\/p>\n
Squash ve Strech, animasyon alan\u0131nda b\u00f6lgedeki karakterlere veya nesnelere ya\u015fam ve esneklik kazand\u0131rmak i\u00e7in kullan\u0131l\u0131r. Animasyona bir ger\u00e7eklik efekti \u00e7izmeyi sa\u011flar.<\/p>\n
Animat\u00f6rlerin nas\u0131l s\u0131k\u0131laca\u011f\u0131 veya ezilece\u011fi konusunda dikkatli bir \u015fekilde yetenekli olmalar\u0131 gerekir. Aksi takdirde abart\u0131ld\u0131\u011f\u0131 zaman bir yalan gibi g\u00f6r\u00fcnebilir. Az yap\u0131ld\u0131\u011f\u0131nda, hala sert g\u00f6r\u00fcnebilir. Kural, nesnenin hacminin ayn\u0131 kalmas\u0131 gerekti\u011fini belirtir.<\/p>\n
\u00d6rnek :\u00a0<\/strong><\/p>\n4. Anticipation<\/strong><\/p>\nAnticipation, Animasyonun 12 Temel \u0130lkesi’nin k\u00fc\u00e7\u00fck bir i\u015f g\u00fcc\u00fcd\u00fcr. G\u00fczel pozlar, zamanlama, p\u00fcr\u00fczs\u00fcz hareket vb. yapmaya konsantre olabilece\u011fimiz i\u00e7in i\u015fimizde bunu unutmak genellikle kolayd\u0131r. Ama onsuz animasyonumuz robotik g\u00f6r\u00fcnebilir.<\/p>\n
Anticipation, ger\u00e7ekten seyirciye yeni bir fikrin ger\u00e7ekle\u015fece\u011fini s\u00f6yleyen bir \u015feydir. Onlar\u0131 buna haz\u0131rlar, b\u00f6ylece ger\u00e7ekle\u015fti\u011finde tad\u0131n\u0131 \u00e7\u0131karabilir ve haz\u0131rl\u0131ks\u0131z yakalanmazlar. Bu, do\u011fas\u0131n\u0131n s\u00fcrpriz olmayaca\u011f\u0131 s\u00f6ylenemez. Asl\u0131nda, Anticipation bir \u015feylerin olmak \u00fczere oldu\u011fu \u015f\u00fcphesini olu\u015fturmaya yard\u0131mc\u0131 olarak s\u00fcrpriz bir ana yard\u0131mc\u0131 olabilir.<\/p>\n
\u00d6rnek:<\/strong> Bir karakter v\u00fccudunu ve bacaklar\u0131n\u0131 bir s\u0131\u00e7ramaya itmeden \u00f6nce \u00e7\u00f6melecektir. Anticipation hareketi ne kadar g\u00fc\u00e7l\u00fc olursa animasyon o kadar karikat\u00fcrize ve ak\u0131c\u0131 olacakt\u0131r. Anticipation ne kadar k\u00fc\u00e7\u00fck olursa animasyon o kadar sert olur.<\/p>\n <\/p>\n
<\/p>\n
<\/p>\n
5. Staging<\/strong><\/p>\nStaging, izleyicinin dikkatini \u00e7ekime nas\u0131l y\u00f6nlendirdi\u011finizdir. \u0130zleyicinin dikkatini \u00e7ekmek amac\u0131yla animat\u00f6rler karakterlerin pozlar\u0131n\u0131 ve eylemlerini \u00e7er\u00e7eveye, arka plana ve sahnenin di\u011fer \u00f6\u011felerine yerle\u015ftirmeyi kullan\u0131rlar. Bu \u015fekilde animat\u00f6rler, izleyiciye belirli bir hikayedeki karakterlerin ruh halini, tepkilerini, duygular\u0131n\u0131 aktar\u0131r. Staging, izleyicileri anlat\u0131 hakk\u0131nda da bilgilendirmeye yard\u0131mc\u0131 olur.<\/p>\n
Staging, hikayenin g\u00fc\u00e7l\u00fc bir arac\u0131d\u0131r. Animat\u00f6r her sahnede birle\u015fik bir kompozisyon olu\u015fturur. Sahneleme oyunculuk, zamanlama ve ayar ile ba\u011flant\u0131l\u0131d\u0131r. Her \u015feyden \u00f6nce, as\u0131l \u00f6nemli olan \u015feylere odaklan\u0131lmal\u0131d\u0131r. Bu, bir karakterin \u00e7er\u00e7eveye yerle\u015ftirilmesi, kameran\u0131n a\u00e7\u0131s\u0131 ve konumu vb. \u0130yi bir sonu\u00e7 elde etmek i\u00e7in baz\u0131 ilkelere uymas\u0131 gerekir:<\/p>\n
\n- Karakterleri kamera \u00e7er\u00e7evesinin yar\u0131s\u0131nda veya \u00fc\u00e7te biri i\u00e7inde tutar.<\/li>\n
- Bir\u00e7ok e\u015fzamanl\u0131 eylem yerine her seferinde bir net eylem i\u00e7in gereksiz ayr\u0131nt\u0131lardan ka\u00e7\u0131n\u0131n.<\/li>\n
- Arka plan, izleyicinin dikkatini \u00e7ok fazla ayr\u0131nt\u0131yla da\u011f\u0131tmamal\u0131d\u0131r.<\/li>\n<\/ul>\n
Bu nedenle, arka plan, \u00f6n plan ve karakterler birlikte \u00e7al\u0131\u015fmal\u0131 ve birbirlerini tamamlamal\u0131d\u0131r. Karakterlerinizin net niyetini her poz veya eylemle ifade etmelidirler. Bu, izleyicilerin iletmek istedi\u011finiz mesaj\u0131 do\u011fru bir \u015fekilde yorumlamas\u0131na yard\u0131mc\u0131 olacakt\u0131r.<\/p>\n
\u00d6rnek:\u00a0<\/strong><\/p>\n<\/p>\n
6. Straight Ahead Action and Pose to Pose<\/strong><\/p>\nBunlar bir eylemi canland\u0131rman\u0131n iki farkl\u0131 yoludur. Straight-Ahead Tekni\u011fi, eyleminizi bir \u00e7izimden sonuna kadar s\u0131ral\u0131 olarak hareketlendirmek anlam\u0131na gelir. Pose-To-Pose Tekni\u011fi, \u00f6nce anahtar pozlar\u0131 \u00e7izmek anlam\u0131na geldi\u011fi i\u00e7in biraz daha karma\u015f\u0131kt\u0131r (Genellikle eylemin ba\u015flang\u0131c\u0131, biti\u015f \u00e7izimi ve aralar\u0131ndaki di\u011fer baz\u0131 \u00f6nemli anlar). Anahtar pozlar yap\u0131ld\u0131ktan sonra, animasyonun geri kalan\u0131n\u0131 doldurmak i\u00e7in k\u0131r\u0131l\u0131m ve aradaki \u00e7izimler eklenir. Duman, su ve di\u011fer s\u0131v\u0131 elemanlar\u0131 genellikle Straight-Ahead Tekni\u011fi kullan\u0131larak canland\u0131r\u0131lm\u0131\u015ft\u0131r. S\u0131k\u0131 zamanlama ve yap\u0131 gerektiren eylemler genellikle Pose-To-Pose Tekni\u011fi ile canlan\u0131r. Bu y\u00f6ntem, sa\u011flam bir yap\u0131n\u0131n korunmas\u0131na ve birimin korunmas\u0131na yard\u0131mc\u0131 olur. Bazen, d\u00fcz ileri tekni\u011fi kullan\u0131rken, eylemin nerede bitece\u011fini hesaplamak zor olabilir ve son \u00e7izim olmas\u0131 gereken yerde de\u011fil, orant\u0131s\u0131z olabilir.<\/p>\n
\u00d6rnek:\u00a0<\/strong><\/p>\n<\/p>\n
Anahtar kareler, bir karakterin eylemindeki \u00f6nemli pozlard\u0131r. \u00d6rne\u011fin atlamadaki ilk ve son konumlar gibi.<\/p>\n
\u00d6rnek:\u00a0<\/strong><\/p>\n<\/p>\n
Aradakiler, anahtar kareler aras\u0131ndaki t\u00fcm \u00e7izimlerdir; eylemi bir anahtar kareden di\u011ferine ta\u015f\u0131rlar.<\/p>\n
Ana kareler aras\u0131nda ne kadar \u00e7ok \u00e7izim varsa eylem o kadar yava\u015f g\u00f6r\u00fcnecektir. Bunun nedeni, daha fazla \u00e7izimin ayn\u0131 eylemi tamamlamak i\u00e7in daha fazla zaman oldu\u011fu anlam\u0131na gelir.<\/p>\n
7. Fallow Through and Overlapping Action<\/strong><\/p>\nFollow-Through and Overlapping, genellikle ayn\u0131 ger\u00e7ek\u00e7i hareket hedefini ger\u00e7ekle\u015ftirilen \u00e7ok yak\u0131ndan ili\u015fkili iki konudur. Follow-Through, belirli eklerin ve v\u00fccut par\u00e7alar\u0131n\u0131n bir hareket tamamland\u0131ktan sonra bile hareket etmeye devam edebilece\u011fi fikridir. Yani e\u015farpl\u0131 bir karakter \u00e7al\u0131\u015f\u0131yorsa, aniden dururlar, e\u015farp v\u00fccudun yan\u0131ndan ileri do\u011fru u\u00e7ar sonra karakterin durdu\u011fu yere geri d\u00fc\u015fer. Bir araba hareket etmeyi durdurursa \u00fcstteki anten bir saniye boyunca hareket etmeye devam eder. Bir kedi aniden d\u00f6nerse kuyru\u011fu kam\u00e7\u0131lanabilir.<\/p>\n
Overlapping Action, bir v\u00fccudun farkl\u0131 b\u00f6l\u00fcmlerinin farkl\u0131 oranlarda hareket edece\u011fi fikridir. Yani y\u00fcr\u00fcrseniz, kollar\u0131n\u0131z kafan\u0131zdan farkl\u0131 bir h\u0131zda hareket eder. Hem Follow-Through hem de Overlapping, animasyona ikna edici hareket sa\u011flaman\u0131n yollar\u0131d\u0131r.<\/p>\n
\u00d6rnek:\u00a0<\/strong><\/p>\n<\/p>\n
8. Arcs<\/strong><\/p>\nBir nesnenin veya eylemin g\u00f6rsel yoluna “Arcs” denir. Bu, z\u0131playan bir topun mermisi, hareketli bir kolun yolu ve hatta bir diyalog sahnesi s\u0131ras\u0131nda a\u011f\u0131z k\u00f6\u015felerinin hareketleri olabilir. \u0130\u015fte baz\u0131 eylem ark \u00f6rnekleri:<\/p>\n
<\/p>\n
Arcs, hareketleri ger\u00e7ek\u00e7i ve g\u00f6ze ho\u015f getirmek i\u00e7in en \u00f6nemli ara\u00e7lardan biridir. Hareketli nesnenin ataleti nedeniyle, d\u0131\u015f g\u00fc\u00e7 (Darbe vb.) taraf\u0131ndan kesintiye u\u011framad\u0131k\u00e7a yolu d\u00fczg\u00fcn olmal\u0131d\u0131r. P\u00fcr\u00fczs\u00fcz bir yay, bir dans\u00e7\u0131n\u0131n hareketi gibi her zaman g\u00f6ze ho\u015f gelen bir \u015feydir. \u00d6te yandan istenmeyen k\u0131r\u0131k bir yay, hareketin inand\u0131r\u0131c\u0131l\u0131\u011f\u0131n\u0131 azaltabilir.<\/p>\n
Yaylar genellikle daireseldir. Dairesel yay, hareketi organik hale getirir. \u00d6te yandan, mekanik hareket i\u00e7in do\u011frusal veya a\u00e7\u0131sal yaylar kullan\u0131labilir. Ger\u00e7ekten istenen etkiye ba\u011fl\u0131d\u0131r. D\u00fcz bir yay harekete daha fazla g\u00fc\u00e7 verir.<\/p>\n
9. Secondary Action<\/strong><\/p>\n\u0130kincil eylem, birincil eylemden kaynaklanan herhangi bir eylemdir. Bu prensibi ana eyleme eklemek, ana eylemi destekleyerek ve geli\u015ftirerek sahneye daha fazla hayat verir.<\/p>\n
\u00d6rne\u011fin<\/strong>, y\u00fcr\u00fcyen bir ki\u015fi birincil eylemdir. Bir telefon tutmas\u0131 ve ba\u015f\u0131n\u0131 sallamas\u0131 gibi ikincil bir eylem ekleyerek bu sade basit y\u00fcr\u00fcy\u00fc\u015fe daha fazla ilgi \u00e7ekmektedir. Ya da susturucusunu sallayarak sahnenin ruh halini art\u0131rabilir, daha r\u00fczgarl\u0131 g\u00f6r\u00fcnmesini sa\u011flayabilir ve karakterin duygusal durumunu s\u00f6yleyebilir. \u0130kincil eylemler hakk\u0131nda bilinmesi gereken \u00f6nemli \u015fey, dikkati ana eylemden uzakla\u015ft\u0131rmak yerine vurgulamalar\u0131d\u0131r.<\/p>\nSlow In and Slow Out animasyonda \u00f6nemli bir prensibi tan\u0131mlamak i\u00e7in kullan\u0131lan terimlerdir. Animasyonlu videodaki bir nesne veya karakter hareketlerini daha yava\u015f ba\u015flat\u0131r, sonra h\u0131zlan\u0131r ve yava\u015flama ile bitirir. Hareketin ba\u015flang\u0131c\u0131 ve sonu yumu\u015fat\u0131l\u0131r.<\/p>\n
Her t\u00fcrl\u00fc hareket, h\u0131zlanma ile ba\u015flar ve yava\u015flama ile sona erer. Ayn\u0131 \u015fey ger\u00e7ek hayattaki hemen hemen her \u015fey i\u00e7in de ge\u00e7erlidir: Bir top atmaya haz\u0131r oldu\u011funuzda ko\u015fmaya, z\u0131plamaya vb. ba\u015flay\u0131n. Bir karakterin bir araba ald\u0131\u011f\u0131n\u0131 ve hemen saatte 100 kilometre h\u0131zla “u\u00e7tu\u011funu” hayal edin. Sonra do\u011fru yere gelir ve ayn\u0131 anda h\u0131z keskin bir \u015fekilde s\u0131f\u0131ra d\u00fc\u015fer -tam bir duraklama. Bu eylemin baz\u0131 a\u015famalar\u0131 eksiktir, bir araban\u0131n 100 km \/ s h\u0131za ula\u015fmas\u0131 gerekir ve do\u011fru yerde yava\u015flar. Bu t\u00fcr animasyon, fiziksel d\u00fcnyam\u0131z\u0131n da ilkesi oldu\u011fu i\u00e7in daha ger\u00e7ek\u00e7i g\u00f6r\u00fcn\u00fcr.<\/p>\n
Bu nedenle, animat\u00f6r hareketleri \u00e7er\u00e7evelerin \u00e7o\u011fu anahtar pozlara yak\u0131n olacak \u015fekilde \u00e7izmelidir: Bir karakter veya nesne bir d\u00fczenlemeden di\u011ferine kay\u0131yor gibi g\u00f6r\u00fcn\u00fcr, pozu yava\u015f\u00e7a b\u0131rak\u0131r ve di\u011ferinde yava\u015flar.<\/p>\n
<\/p>\n
10. Slow In and Slow Out<\/strong><\/p>\n‘Slow In’ ve ‘Slow Out’ terimleri animasyonda \u00f6nemli bir ilkeyi tan\u0131mlamak i\u00e7in kullan\u0131l\u0131r. Animasyonlu videodaki bir nesne veya karakter hareketlerini daha yava\u015f ba\u015flat\u0131r, ard\u0131ndan h\u0131z\u0131 al\u0131r ve yava\u015flama ile tamamlar. Hareketin ba\u015flang\u0131c\u0131 ve sonu yumu\u015fat\u0131l\u0131r.<\/p>\n
Her t\u00fcrl\u00fc hareket h\u0131zlanma ile ba\u015flay\u0131p yava\u015flama ile sona erer. Ayn\u0131 \u015fey ger\u00e7ek hayattaki hemen hemen her \u015fey i\u00e7in de ge\u00e7erlidir (Bir top atmak, ko\u015fmaya ba\u015flamak, z\u0131plamak vb.).<\/p>\n
Bu nedenle, animat\u00f6r hareketleri \u00e7er\u00e7evelerin \u00e7o\u011fu anahtar pozlara yak\u0131n olacak \u015fekilde \u00e7izmelidir: Bir karakter veya nesne bir d\u00fczenlemeden di\u011ferine kay\u0131yor gibi g\u00f6r\u00fcn\u00fcr, pozu yava\u015f\u00e7a b\u0131rak\u0131r ve di\u011ferinde yava\u015flar.<\/p>\n
\u00d6rnek:\u00a0<\/strong><\/p>\n<\/p>\n
11. Timing<\/strong><\/p>\nBelirli bir eylemin animasyonda ger\u00e7ekle\u015ftirdi\u011fi \u00e7izim say\u0131s\u0131, \u00e7izimler oynat\u0131ld\u0131\u011f\u0131nda o eylemin h\u0131z\u0131na d\u00f6n\u00fc\u015f\u00fcr. \u00d6rne\u011fin, \u00e7o\u011fu film animasyonu i\u00e7in standart kare h\u0131z\u0131 saniyede 30 karedir. Bir eylemin tamamlanmas\u0131 30 \u00e7izim gerektiriyorsa oynat\u0131ld\u0131\u011f\u0131nda 1 saniye s\u00fcrer, 15 \u00e7izim yar\u0131m saniye olur. Do\u011fru zamanlama, nesnelerin a\u011f\u0131rl\u0131klar\u0131 ve varl\u0131klar\u0131 varm\u0131\u015f gibi g\u00f6r\u00fcnmesini sa\u011flar. At\u0131n \u00e7izimlerinde a\u015fa\u011f\u0131da, atlaman\u0131n tepesindeki daha fazla \u00e7izim “As\u0131l\u0131 kalma s\u00fcresi” g\u00f6r\u00fcn\u00fcm\u00fcn\u00fc verirken, hareketin ba\u015f\u0131ndaki ve sonundaki daha az \u00e7izim, atlamaya ko\u015fma ve sonra yere d\u00fc\u015fme yan\u0131lsamas\u0131n\u0131 verir.<\/p>\n
\u00d6rnek:\u00a0<\/strong><\/p>\n<\/p>\n
12. Exaggeration<\/strong><\/p>\nBu teknik, animasyonunuzu bakmak i\u00e7in \u00e7ok daha ilgin\u00e7 hale getirmek amac\u0131yla kullan\u0131l\u0131r. Son derece ger\u00e7ek\u00e7i bir yakla\u015f\u0131m kullanmak i\u015flerin statik ve s\u0131k\u0131c\u0131 g\u00f6r\u00fcnmesini sa\u011flayabilir. Bununla birlikte, karakterlerinize ve nesnelerinize biraz abart\u0131 eklemek, onlar\u0131 daha dinamik hale getirecek ve ki\u015fili\u011fi aktaracakt\u0131r.<\/strong><\/p>\n\u00d6rnek:\u00a0<\/strong><\/p>\n13. <\/strong>Appeal<\/strong><\/p>\nAppeal, karakterin karizmas\u0131 olarak tan\u0131mlanabilir. Bu, do\u011fru yapmak i\u00e7in daha zor ilkelerden biri olabilir ve bir karakterin en \u00e7ekici olan\u0131 elde etmek i\u00e7in birka\u00e7 kez de\u011fi\u015ftirilmesi gerekebilir. \u00c7ekici olan bir karakter mutlaka sempatik de\u011fildir (K\u00f6t\u00fc olabilirler ve hala \u00e7ekici olabilirler!). Sanat\u00e7\u0131n\u0131n karakterlerin bir izleyiciyle ba\u011flant\u0131 kurmas\u0131n\u0131 sa\u011flamak i\u00e7in kullanabilece\u011fi hileler vard\u0131r. \u00d6rne\u011fin, be\u011fenilebilir karakterlerin simetrik ve \u00e7ocuksu bir y\u00fcz\u00fc olabilir. \u00c7o\u011fu anime kahraman\u0131n\u0131n b\u00fcy\u00fck g\u00f6zlerini d\u00fc\u015f\u00fcn\u00fcn!<\/p>\n
\u00d6rnek:\u00a0<\/strong><\/p>\n<\/p>\n
14. Solid Drawing<\/strong><\/p>\nBir \u00e7izim solid oldu\u011funda, formu \u00fc\u00e7 boyutlu uzayda dikkate al\u0131r. Animat\u00f6r anatomi, denge, \u0131\u015f\u0131k ve g\u00f6lge, perspektif, atc g\u00fc\u00e7l\u00fc bir temele ihtiya\u00e7 duyar. Bir sanat\u00e7\u0131 sa\u011flam bir \u00e7izime sahip oldu\u011funda, karakterleri hangi a\u00e7\u0131da g\u00f6sterilirse g\u00f6sterilsin ve onlara uygulanan kabak ve esneme veya abart\u0131 miktar\u0131 ne olursa olsun hala tan\u0131nabilir olacakt\u0131r. Karakterlerinizi daha sa\u011flam hale getirmek i\u00e7in yap\u0131lmas\u0131 gerekenlerden biri animasyonunuza ba\u015flamadan \u00f6nce karakter modeli sayfalar\u0131 yapmakt\u0131r (Veya \u00e7izgi roman veya ill\u00fcstrasyon projesi!), ki bu bug\u00fcn animasyon end\u00fcstrisinde hala yap\u0131lan bir \u015feydir!<\/p>\n
\u00d6rnek:\u00a0<\/strong><\/p>\n<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"
Animasyon Animasyon (Canland\u0131rma), birka\u00e7\u00a0resmin\u00a0arka arkaya h\u0131zl\u0131 bir \u015fekilde g\u00f6sterilmesiyle elde edilen hareketli g\u00f6r\u00fcnt\u00fcd\u00fcr. \u0130lk animasyonlar birka\u00e7 k\u00e2\u011f\u0131da istenilen resimlerin \u00e7izilmesi ve k\u00e2\u011f\u0131tlar\u0131n h\u0131zl\u0131ca ge\u00e7irilmesi veya bir \u00e7emberin i\u00e7ine konup d\u00f6nd\u00fcr\u00fclmesi ile yap\u0131l\u0131yordu. 1. Thaumatrope Thaumatrope Animasyonu, iki g\u00f6r\u00fcnt\u00fcn\u00fcn bir olarak \u00fcstel olmas\u0131na neden olan optik bir yan\u0131lsama olu\u015fturmak i\u00e7in g\u00f6rmenin kal\u0131c\u0131l\u0131\u011f\u0131n\u0131 kullan\u0131r. Thaumatropes Animasyon ile […]<\/p>\n","protected":false},"author":16,"featured_media":3019,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":[],"categories":[1],"tags":[],"yoast_head":"\r\n
2D Animasyon Nedir? - Kraft Tasar\u0131m<\/title>\r\n\r\n\r\n\r\n\r\n\r\n\r\n\r\n\r\n\r\n\r\n\r\n\t\r\n\t\r\n\t\r\n\r\n\r\n\n\t\n\t\n\t\r\n