Forest

OYUNDA HİKAYE YARATIMI

1. İşleyiş ve Tasarım

Oyun, Eric LeBlanc’ın, oğlu Timmy ile birlikte bir uçakta oturmasıyla başlar.  Aniden uzak ve ormanlık bir yarımadaya düşerler. Kazadan kurtulan tek kişi olmasına rağmen, kafası karışmış Eric, Timmy’nin bilinçsiz düşmeden önce kırmızı boyayla kaplı bir adam tarafından kaçırılmasını çaresizce izler. Enkazda uyandıktan sonra Eric, oğlunu aramak için dışarı çıkar. Ancak yarımadanın vahşi yamyam mutantlar tarafından işgal edildiğini keşfeder ve topraktan kurtulurken kendini savunmak zorunda kalır. Eric, araştırmasında Timmy’nin nerede olduğuna dair ipuçlarını, birkaç mağarada mum boya çizimleri şeklinde bulur. Bu anda ise oyun dördüncü duvarı yıkıp sizi suçlamaya başlar fakat herhangi bir karakter anlatıcısı olmadan bunu yapar. Bu teknikle oyuncunun oyunla bir bütün olması sağlanır. Eric ayrıca kırmızı renkli adamı uzaktan görebilir ve adam yaklaşılırsa kaçabilir.

Timmy’nin çizimleri sonunda Eric’i, yarımadadaki yaratıklarla deneyler yapmaktan sorumlu büyük bir araştırma şirketi olan, Sahara Therapeutics’e ait terk edilmiş bir yeraltı laboratuvar kompleksine götürür. Laboratuvara girdikten sonra Eric, laboratuvar personelini ölü bulur ve Diriliş Dikilitaşı adlı eseri incelediklerini keşfeder. Kadim Olanlar isimli gizemli bir grup tarafından yaratılan eser, ölüleri diriltme gücüne sahiptir ancak bir çocuk kurban gerektirir. Eric, oğlunu kaçıran Dr. Matthew Cross’un kızı Megan’ının baş araştırmacı olduğunu öğrenir. Kızının ölümüyle deliren Cross, eseri kullanmaya başvurur ve Timmy’yi, Megan’ı canlandırmak için bir fedakarlık olarak kaçırır.

Eric, kısa süre sonra Cross’u ve ardından eseri ölü bulur. Ancak Timmy’nin cesedini içinde bulur; Megan’ı diriltmek için çoktan feda edilmişti. Oğlunu kurtarmak için çok geç olmasına rağmen Eric, esere bağlı makinenin Timmy’yi diriltmek için hala kullanılabileceğini fark eder. Tesisin derinliklerine inen Eric, yeniden canlanan Megan’ı bulur. Ancak dengesiz bir canavar haline geldiğini keşfeder ve mutasyona uğrayıp saldırdıktan sonra onu öldürmek zorunda kalır. Eric, Megan’ın cesedini eserin içine yerleştirir, fakat daha sonra canlı bir fedakarlığın gerekli olduğunu fark eder. Daha sonra tesisin gözlemevine ulaşır ve etkinleştirildiğinde uçakları düşürebilen bir tür EMP cihazı olarak işlev gören Power Obelisk isimli ikinci bir eser keşfeder ve bu eserin, Cross’un uçak kazasına neden olmak için kullandığını ima eder. Eric daha sonra bir yolcu uçağı tepeden geçerken eseri etkinleştirmekle (Cihazın kontrolleri gemide üç çocuğu olduğu gösterilmiştir) ya da kapatmakla karşı karşıya kalır.

Eric, eseri etkinleştirirse uçağın düşmesine neden olur ve Timmy’yi canlandırmak için bir fedakarlık bulduğu ima edilir. Bir yıl sonra Eric ve Timmy görünüşe göre kurtarılır ve Eric’in yarımadadaki deneyimlerini anlatan kitabını tanıtmak için bir talk show’a davet edilir. Gösteri sırasında Timmy aniden çöker ve şiddetli bir şekilde titremeye başlar. Görünüşe göre Megan’ın yaptığı gibi mutasyona uğramak üzeredir. Eric, Timmy’yi rahatlatır ve normale döner. Yıllar sonra dairesinde daha yaşlı bir Timmy, mutasyonlarını bastırmak için hala mücadele ederken “Site 2” etiketli bir adayı araştırırken gösterilir.

Eric, eseri kapatmaya karar verdiği taktirde Timmy’nin ölü kalması pahasına uçaktaki herkesin hayatını kurtarır. Eric daha sonra tesisten ayrılarak Timmy’nin bir fotoğrafını yakar ve gitmesine izin vermeyi seçer. Bu son ara sahneden sonra Eric’in kontrolü daha sonra yarımadada hayatta kalan oyuna devam edebilecek olan oyuncuya geri döner.

Bakıldığında hikaye oyunun arka planıdır. Hikayenin çoğu isteğe bağlıdır ve çoğu durumda, bir speedrun durumunda olduğu gibi oyunu yenerken tamamen göz ardı edilebilir. Hikayeye katkıda bulunan birçok hikaye öğesi bulunabilir, bunlardan bazıları notlar bölümündeki hayatta kalma kılavuzuna eklenebilir.

Hikaye yaratımı söz konusu olduğunda bir durumun getirdiği sonuç üzerinden yani uçak kazasının bitiminden ele alınmıştır.

2. Oyun Tasarımı 

The Forest aksiyon, hayatta kalma ve açık dünya bir oyundur. Oyuna başladıktan saniyeler sonra serbest bırakılırsınız. Enkazdan bir balta, birkaç kutu soda ve hırpalanmış gövdeyi geride bırakmadan önce yuttuğunuz artık uçak yiyeceklerinden başka bir şey olmadan sürünerek kurtulursunuz. Bu ilk 20 dakika ihtiyaçları oluşturmak için çubuklar, taşlar, kütükler ve yapraklar toplamak için harcanır -bunun nasıl yapılacağını açıklayan üç adımlı kısa bir öğretici bulunur-. Oyunun iç tasarımını başlıklar halinde anlatalım.

2.1 Yarımada

Yarımadadaki Göl
Yarımadadaki Göl

Yarımada’nın iklim, hayvanlar, coğrafya ve geliştiricilerin konumu nedeniyle Kanada’da veya benzer bir kuzey konumunda bulunduğu varsayılmaktadır. Orman ortamının çoğunluğunu oluşturur ve temel orman tabanına ek olarak hem geniş bir yer altı mağara sistemi hem de büyük dağlar içerir.

Hem oyuncunun mağaralarda iken duyabileceği sesler (Kayaların yuvarlanması) hem de birkaç cesedin (Aşağıdaki Hıristiyan Misyonerler gibi) sadece solunum cihazı tarafından erişilebilen bir alanda olması, ancak böyle bir teknolojinin olmadığı bir zaman diliminden gelmesi nedeniyle mağaraların düzenli mağaralara maruz kaldığı varsayılmaktadır.

2.2 Kadim Olanlar

Kurban Kapıları
Kurban Kapıları

Adanın karşısında antik görünümlü obsidyen kapılar, dikilitaş gibi eserler ve yapılar bulunabilir. Bu yapıların bazıları, canlı insanlar da dahil olmak üzere bir tür fedakarlık gerektirir. Bunlar bir tür ‘Lovecraftçı’ antik güce işaret eder. Bunun yanı sıra, mumyalanmış cesetler genellikle kapıların yakınında ve çevresinde bulunur. Yamyamlar tarafından yalnız bırakılan cesetler, kapıların ve yanlarında bulunan şeylerin yamyamlardan önce geldiğini veya belki de cesetlerin yemek için iyi olmadığını düşündürür. Bu, Diriliş Dikilitaşı’nın kullanılmasının Armsies, Virginias ve mutant bebekler gibi şekilsiz mutantlar ürettiğini (Megan Cross ile patron kavgasından önce de görülür) ve ilk önemli ziyaretçiler -misyonerler – yarımadaya gelmeden önce kullanıldığını göstermektedir.

2.3 Hristiyan Misyonerler

Kurban Kapıları
Kurban Kapıları

Bir noktada birçok Hıristiyan misyoner veya rahip yarımadaya gelir. Muhtemelen söz konusu Hıristiyan misyonerler, ham dinamit çubukları gibi yaşlı eşyalarla çevrili mağarada, terk edilmiş bir kampta bulunabilir. Misyonerlerin ayırt edici bir özelliği gibi görünen İncil ve haçların bulunduğu çadırların ve çok sayıda mumyalanmış cesedin yakınında bulunmanın yanı sıra bir dikilitaş çizimine dua ederken görülebilir.

Bazen çürümüş ve mumyalanmış cesetlerinin yakınında duvarlara yansıtılan Haçlarla birlikte etrafta dağılmış birçok Haç bırakılmıştır. İnciller de eski kamplarının yakınında ve cesetlerin yanındaki mağaraların içinde sık sık bulunur. Cesetleri genellikle yalnız bırakılır ve mumyalanır. Bu da ölümlerine yol açan ani bir felaket olayına işaret eder. Misyonerler büyük olasılıkla Virginia’ya atıfta bulunan dört ayaklı bir kadınla karşılaşırlar. Bu, mutantların bu noktada yarımadada olduğu anlamına gelir.

2.4 Sahara

Gözlem Odası
Gözlem Odası

Sahara Therapeutics, dikilitaşlar aracılığıyla “Sonsuz yaşam” ve diriliş üzerine deneylerini yürütmek için bir noktada Yarımada’yı satın alır ve dağlar kadar yüksekten mağaralara kadar uzanan karmaşık bir ofis ve araştırma laboratuvarları sistemi inşa eder.

Jarius Projesi muhtemelen ilk olarak ölümcül hasta çocukları iyileştirmeyi amaçlayan bir program olarak pazarlanır. Bu ilk test denekleri, ebeveynleri taşındıkları ve tıbbi tedavi görmeye devam ettikleri tesisteki klinik çalışmalara katılmaları için gönüllü olan hasta çocuklar olabilir. Dr. Mathew Cross’un, ölen birini canlandırmak için yaşayan bir çocuğu kullanarak eserle deney yapmaya başlaması mümkündür. Bununla birlikte bu da, gönderilen çocuğun ölümüyle sonuçlanarak daha sonra kendilerinin bir başkasının pahasına yeniden canlandırılması gerekecek. Böylece bir çocuk kurban ve diriliş döngüsü yaratacaktır.

2.5 Kayıp Çocuklar

Kayıp çocuklu süt kartonu
Kayıp Çocuklu Süt Kartonu

Mağarada “Kardeşler Hala Kayıp” başlıklı bir gazete kupürü bulunabilir. Yatta başka bir kayıp çocuk olan Zachary’yi tasvir eden bir süt kartonu bulunabilir. Sahra’nın çocukları laboratuvar hala işlevselken üzerlerinde deney yapmak veya diriliş dikilitaşını kullanmak için aldığı varsayılabilir.

2.6 Yat Ailesi

Yat , adanın kıyılarının hemen dışında.
Yat, Adanın Kıyılarının Hemen Dışında

Bir noktada, yarımadanın batı tarafındaki küçük bir koyda bir yat düşer.

Bu yat, 1984 veya daha sonraki yıllarda gelmiş gibi görünür. Destekleyici kanıtlar arasında 1984 tarihli yat dergisi bulunmaktadır. Nadir durumlarda Mathew Cross yatta dolaşırken görülebilir, bu yüzden onunla bir bağlantısı olabilir veya geçici bir barınak olarak kullanılabilir. Kızı Megan Cross tarafından yapılan birkaç çizim de bulunabilir.

2.7 Ziyaretçiler

Kıyıda mavi bir çadır
Kıyıda Mavi Bir Çadır

Ormana dağılmış birçok terkedilmiş kamp vardır. Bu gruplar aşağıdakileri içerir ancak bunlarla sınırlı değildir:

  • Mağara Dalgıçları: Dalış kampları mağaraların derinliklerinde, sadece solunum cihazı kullanılarak erişilebilen bölümlerde bulunabilir.
  • Mağara Dağcıları/Kaşifleri: Mağaraların içinde de su olmayan kısımlarda ve Cenote’nin iç duvarında bazı çadırlar vardır.
  • Yürüyüşçüler/Kaşifler: Uyku tulumları ve çadırları ormanın üst tarafının her yerinde bulunabilir.
  • Film Ekibi: Modern çadırlar ve film ekipmanlarının etrafa dağıldığı daha büyük bir kampa sahipler ve yakınlarda “Survivor” tipi bir programın senaryoları bulunur.

2.8 Oyuncu

  • Oynadığınız kahraman Eric LeBlanc. Uçak kazasından sonra kısa bir süre içinde barınaklar inşa edip avlanmaya gidebileceğinden, elde taşınan bir balta ve açık havada hayatta kalma kitabından başka bir şey olmadan usta hayatta kalma becerilerine sahip gibi görünür..
  • Bir dergi kapağında bulunduğu gibi bir realite TV yıldızı gibi görünür. Bu dergi aynı zamanda karısının öldüğünü de öne sürer.

Büyük olasılıkla Bear Grylls’a benzer bir TV hayatta kalma uzmanıdır.

2.9 Ziyaretçiler

Uçağın arkası
Uçağın Arkası
  • Uçak New York’tan gelmiş olabilir, çünkü bazı yolcular “I ♥ NY” gömlekleri giyer ve bavullar özgürlük heykelcikleri içerir.
  • Uçağın Almanya’ya varması için önceden belirlenmiş olduğu varsayılmaktadır, çünkü uçaktaki etiket Alman havayolu şirketi “Lufthansa”nın logosuna benzemektedir.
  • Uçak, bavullarında toplar ve raketler bulunan birçok tenisçiyi taşır.
  • Uçak, ani fırtına benzeri türbülans ve motor arızası yaşadıktan sonra düşer.
  • Kazadan belirsiz bir süre sonra kırmızı boyalı bir adam (Dr. Mathew Cross), oyuncu ona doğru sürünürken Timmy’yi uzaklaştırır.
  • Sadece Timmy, ölü hostes, kırmızı adam (Dr. Cross) ve oyuncu (lar) kazadan sonra uyandığında uçakta bulunur, bu da herhangi bir ölünün yamyamlar tarafından zaten alındığını düşündürür..
  • Uçağın arka bölümünün sağlam durumu, diğer birçok yolcunun hayatta kalmış olabileceğini, ancak muhtemelen hostesin ölümü üzerine bölgeden kaçmış olmalarını mümkün kılıyor. Yarımadadaki dağınık konumları, bazılarının yamyamlara av düşmeden önce birkaç gün kadar hayatta kalmış olabileceğini düşündürüyor.

2.10 Timmy’i Bulmak

Timmy’nin ölü bedeni
Timmy’nin Ölü Bedeni
  • Oyuncu, Yarımada’yı büyük ölçüde keşfeder ve düdenin dibine doğru ilerlemeye hazırlanır.
  • Düdenin dibinde bulunan kasa, anahtar kartı ile açılabilir ve araştırma laboratuvarına götürür.
  • Laboratuvarın çoğunu keşfettikten sonra, oyuncu içinde ölü Timmy bulunan Diriliş Dikilitaşı’nı bulur. Dikilitaş/makine, Timmy ameliyat masasına bağlandığında ondan bir fedakarlık yapmasını ister.
  • Oyuncu daha sonra Mathew’in Timmy’yi, Megan’ı hayata döndürmek için bir fedakarlık olarak kullanmak üzere kaçırdığını fark eder.
  • Oyuncu, Megan’ı avlamaya başlar ve Timmy’ninki gibi çocukça çizimlerinin çoğunu bulur.
  • Gözlerinin ve ağzının içine boya kalemleri sokulmuş ölü bir Mathew Cross ile karşılaşır. Bir Megan Çizimi, Megan’ın babasını korkutucu kırmızı bir canavar olarak gördüğünü ve muhtemelen Megan’ın babasını öldürmesine neden olduğunu öne sürer.
  • Megan sonunda çizimler ve oyuncaklarla çevrili olarak bulunur. Oyuncak bir uçağı yere düşürmeden ve oyuncuyu işaret etmeden önce havada uçurur ve kim olduğunu bildiğini gösterir.
  • Megan daha sonra bir nöbet geçirir. Örümcek bacakları ve mutant bebekler de dahil olmak üzere Virginia’ya benzeyen bir patron mutantına dönüşür…

3. Core Game Loop

Uçaktan çıktıktan sonra hayatta kalmak için ve hikayeyi tamamlamak için yapılması gereken belirli döngüler vardır. Bunlar:

 

1.  Açlığını gidermek için belirli yollar vardır. Et yemek, meyve yemek, çikolata yemek bunlardan bazılarıdır.

 

 

 

2. Etlerin daha uzun süre dayanabilmesi için kurutma askılarına asılması gerekmektedir.

 

 

 

3. Et yiyebilmek içinse hayvanları ve yamyamları öldürmek gerekmektedir.

 

 

 

4. Karakter bir zırh sistemine sahiptir. Hasar aldıkça zırhı yenilemeniz gerekmektedir. Zırh ise yamyamların kemiklerinden, hayvanların derilerinden yapılmaktadır.

 

 

 

5. Sürekli su içmeniz gerekir. Bunun için kaplumbağa kabuğu üzerine sulak yapımı, soda içmek, tencerede su kaynatmak gibi çeşitler vardır.

 

 

 

6. Gece olduğu zaman ortam karanlık olur ve görüş açımız çok düşer. Bunun için ateş yakımı, çakmak, el feneri gibi seçenekler vardır.

 

 

 

7. Build yapımında genellikle ağaç kesilir.

 

 

 

8. Oyunda craft sistemi vardır. Objeleri birleştirerek yeni eşyalar üretebilir

 

 

 

9. Eğer günü otomatik bitirmek isterseniz gecenin belli bir saatinden sonra evin içine geçip uyuyarak diğer güne uyanılabilir.

 

 

4. Konsept Tasarımı

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Renk skalası, oyunun konseptine uygun olarak tasarlanmıştır.
Kasvetli ve karanlık bölümlerde koyu renkler, aydınlık ve güneşli kısımlarda ise açık renkler kullanılmıştır.
Genel tasarım konsepti oyunda gösterilen ada havasını tam anlamıyla yansıtmaktadır. Konsept tasarımının etkili ve efektif bir şekilde tasarlanması oyunun derinliğini ve havasını olumlu bir şekilde etkilemiştir.

5. Sinematografik Ögeler

Ormandaki en hayati noktalardan biri atmosferdir. Doğada barışçıl bir yürüyüşte hayatta kalmak için umutsuz bir mücadele iyi bir şekilde tasvir edilmiştir. Ses tasarımı ve yıldız aydınlatması atmosferde büyük rol oynamaktadır.
Bir ipucuya rastlandığında kamera oraya yakınlaşır. Tüm odak o ipucunun üstündedir.
Gün segmentleri, çok çeşitli görevleri yerine getirmek için bol miktarda ışık sunar. Gece başlangıcı yamyamların oynamak için dışarı çıktığı zamandır. Uzaktaki çığlıkların anlatıcı işareti, oyuncuların en cesurlarının bile ölüm düşüncesiyle inlemelerini sağlamak için yeterlidir.

Neredeyse hiç doğal ışık almayan oyuncular, sınırlı bir görüş alanı için çakmak ve meşale kullanmalıdır. Bu senaryoyu etkili kılan şey, korku hissi vermek için karanlık ve ürkütücü seslerle birlikte çalışan oyun öğeleridir.

Aynı gergin atmosfer, oyuncunun zamanının büyük bir bölümünü geçireceği Orman’ın mağara bölümlerine de uzanıyor. Oyuncular, tehlikeyi vurgulayan diğer uçak yolcularının çürüyen cesetleri gibi birçok rahatsız edici manzarayla uğraşacaklar.

Ses tasarımı, yamyam iniltilerinin yankısı ve mağaralardan damlayan suyun yankısı, girişten gelen rüzgarın bile sizi takip eden bir canavar gibi ses çıkarmasını sağlayabileceği için sağlıklı kalmayı başarır.

Share on facebook
Facebook
Share on pinterest
Pinterest
Share on linkedin
LinkedIn
Share on twitter
Twitter
Share on email
Email

Bir cevap yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

Subscribe To Our Newsletter

Subscribe to our email newsletter today to receive updates on the latest news, tutorials and special offers!